大家好,快手我是粉丝金成,一个 2021 年在短视频游戏领域赚到 80W 的平台qq评论刷赞软件实干搬砖人。 2021 年 418 加入生财,全网很幸运在经过 2 个月的最低懵逼状态后,慢慢适应了生财的价豪节奏。 6 月 4 日,刷赞刷赞我的推广推广第一篇「龙珠文」诞生,分享的官方是快手小游戏的相关实操教程。感谢 @亦仁 给的网站机会,也感谢 @铭则 带我进入生财,快手感谢 @拱卒 对我的粉丝信任与支持。 2021 年,平台我一直在短视频中的全网小游戏赛道摸爬滚打,确实吃到了快手小游戏的最低红利。但 2022 年,我们这个小赛道有了巨大调整——要求实名认证,而小游戏的用户群体主要是小学生,现在被第一步的实名制卡住了,导致转化率大幅降低。 我也想借这次分享,把这半年来在游戏领域的一些收获,以及 2022 年手游实操建议送给各位,希望能给愿意在这个赛道深挖的朋友一些帮助。 Part 1 手游推广 是 2022 游戏变现的新机会 结合 2021 年抖音、快手小游戏的发展历程,2022 小游戏几乎可以放弃了,尤其是快手小游戏,可以直接放弃,或者说不要抱有变现的想法。 下图是抖音小游戏和快手小游戏的发展时间线: 这张图能表达我对快手的失望。 第一快手买推广别人能看出来吗,快手游戏合伙人官方太拖沓,相比抖音就是一位时运不济又暮霭沉沉的老年人。 抖音从 2019 年底内测小游戏,后面一路风风火火干到现在,以 2021 年 9 月 1 日游戏实名制为节点,qq评论刷赞软件这个是政策没办法。 反观快手,经过长达半年多的内测才逐渐开放,结果只干了 5 个月就赶上实名制,直接一刀砍断。 而且,快手动作慢、执行力度较差。比如游戏合伙人里有上百款游戏,非常需要一个「搜索任务框」,但就这样一个小组件,我们从 2021 年 3 月开始和官方沟通(官方说没问题),等到 8 月中旬这个功能才真正上线。 对于快手这样的公司来说,一定不缺相关的技术人员,但就是拖拉。 第二,快手小游戏抠抠搜搜,一点都不大气。 快手游戏合伙人想把游戏变现抓起来,但又舍不得砸钱。就拿寒假流量高峰期的官方扶持政策来说吧,对于至少好几万的创作者一共就 2W 奖金,只能说小气到家了,跟抖音相比,差了不止一星半点。 所以,今年生财有术大力发展抖音大小航海,我是双手赞成! 第三,快手一步慢,步步慢。 快手的游戏合伙人就是学的抖音的游戏发行人,据说快手的相关负责人都是从抖音挖过来的。抖音上什么游戏快手也跟着上,抖音怎么干快手也怎么干,但是始终干不过抖音。 不过有一点好处:对于创作者来说,两个平台都有同一个游戏,那一个作品分发到两个任务台,就有两份收益。 快手的审核也比较慢。抖音的审核能够在不失严谨的情况下,保证游戏快速上新,而快手就会非常拖拉,对于厂家来说反反复复就很烦。所以我以后都会重抖音,轻快手。 如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。 自从游戏实名制后,抖音和快手都表现出更加强烈的推广意图和更加激进的尝试,抖音尤为明显。它在去年 6 月份推出了一个新东西——「摸摸鱼」,这是一个游戏合集,一个独立的 APP,是对于手游的一种初步尝试和试探。 之后就慢慢接一些小型游戏公司的手游,甚至在 11 月上线了一款自产的国风 IP 手游——「花亦山心之月」,从中也能看出抖音的野心。 快手虽然没有做自己的游戏,但对于棋牌手游确实情有独钟。我在生财有术的上一篇分享帖里就提到了这件事。 一直坚持做棋牌手游的创作者收益还是不错的。由于我有比较好的机构资源,所以也给群里的小伙伴对接了腾讯欢乐斗地主、欢乐麻将的播放保底收益,现在做得最好的同学一个月有 11K 收益。 最近开始上了几款手游,能看出 2022 年可能会对手游有更大力度的倾斜。群里的小伙伴抓住了一款抖音优先上架的手游「巨兽战场」,看到快手上架之后快速跟上,两周就有 13K 收益(一个注册最开始是 5 块)。 总结一下,2021 年的小游戏市场,开始很快乐,终结很突然,做得早的都吃到了红利,现在才做的话,连汤都没得喝。而有了小游戏的铺垫,手游推广变现会更加顺利。 抖音和快手都在积极布局手游推广赛道,快手虽然慢点但还是在动。所以,2022 年在游戏推广变现这个赛道上,可以尝试「以抖音为主,快手为辅」 的思路来做。做棋牌类账号,可以反过来做。 Part 2 手游推广 即将进入红利期 先给大家科普两个小知识: (1)小游戏和手游的变现逻辑不一样 小游戏推广,一般视频下方会有链接,通过这个链接就能进入到抖音内嵌的一些游戏小程序,玩的过程中可能会因为某个道具看一次广告,这个广告就是我们的收益来源,通常一条广告的播放几分钱不等。 现在这种内嵌式的小程序已经被大家接受了,类似于抖音卖货,只不过一个是直接卖货赚钱,一个是链接直达游戏而已。 手游推广,看的是真实用户注册,主要通过综合游戏解说和游戏测评进行推广引流,一个注册通常是几毛到几十块不等。 手游又分为分轻度氪金手游和重度氪金手游:轻度氪金手游,包含了小游戏的变现方式和轻度充值,一个真实用户注册几毛到十几块;重度氪金手游价格就更高,比如《元神》,一个下载甚至能达到几十块。 2021 年 10 月,抖音就有一个创作者 2 个视频顺利拿走了 200W,推广的游戏叫《余烬风暴》,当时一个注册是 35 块。 (2)小游戏和手游的群体不一样 小游戏的群体主要以小学生为主,我们用一些套路型的文案都能够有比较好的转化。 手游的群体普遍在十岁以上,如果是重度氪金玩家,年龄会更大——高中生、大学生,甚至白领阶层,还有 30 往上走的这部分人。 这两个点弄清楚之后,就更能理解为什么我会认为手游推广是抖音 2022 非常厉害的一个变现赛道。 不过,说它的「好」之前,我先说一下它的「坏」。 01 做好手游的难点 第一,相比小游戏,手游的难度会更高一些。 小游戏就是蹦蹦跳跳捡东西,打两个小怪获得道具,只需要进去稍微玩两关,就知道它的逻辑和套路了,只要套上相应的文案,就可以比较轻松地创作出作品。 而手游的难度要高一些,难就难在它的玩法更加复杂,甚至有多玩家互动的游戏场景。不像小游戏都是相对独立的,可以理解为游戏逻辑非常简单的单机游戏。 如果之前的小游戏创作者不改变思路和方法,那会在手游推广中被慢慢淘汰。 想要做好手游,首先你得熟悉它,而熟悉的过程也要比小游戏难很多,你需要花费更多时间,才能创作出相对应的内容。 举个例子:吃鸡视频、王者视频你们肯定见过,那什么样的吃鸡主播和王者主播更受欢迎?技术特别牛逼的。你佩服他,觉得他打得比你好,你才会关注他,他的作品也才有人看。 对于手游来说,也是同样的道理。如果你玩得很菜,肯定就不会有人关注,播放量自然不会好。所以,对游戏不了解、没有时间玩游戏的创作者,根本创作不出有深度的内容,也就做不好手游推广。 第二,手游创作者的群体需要偏年轻一点。 小游戏推广,只要是成年人快手买推广别人能看出来吗,用心做都能把它做好。我是一名 85 后(可能心理年龄偏小),喜欢玩游戏,能够创作出内容,小游戏能玩得转,但手游难度更高,比如「元神」我就玩不明白。 因为时代不一样,90 后,特别是 95 后,他们出生的年代、生长的环境会有很多电子产品。00 后更加明显,他们对电子产品、电脑游戏、手机游戏会有更加得天独厚的优势。 而我们80 后,小时候就是玩泥巴长大的,对于这些游戏,从任何角度来说,理解和悟性都会相对薄弱一些。 所以我建议跟我一样甚至比我年龄还大的生财圈友,就不要去碰这个领域了。如果实在要碰,肯定需要花更多的时间和精力去弥补先天上的不足。 而生财里面的众多 95 后小年轻,是更有机会参与其中的,特别是有游戏爱好的同学,去做一件喜欢且擅长又能变现的事情,那一定会是一段很快乐的经历。 第三,手游对创作者的自律性要求高。 这里说的手游推广不是某一款游戏的推广,而是众多类型的手游,包括养成类、策略类、射击类、飞行类、跑酷类、格斗类、放置类等,种类繁多。 想要做好手游推广,其实什么游戏都要玩,你必须得去熟悉不同的游戏,这就必须花费更多的时间。而且每款游戏都有一定的可玩性,稍不注意可能就把自己玩进去了,不知不觉会花费更多的时间。 游戏本身就是为了留住用户,所以会设计各种套路让你沉迷,所以对于创造者的自律性还是有较高要求的。 我们不是为了玩游戏而玩游戏,而是为了赚钱才去玩游戏。牢记这点非常重要。 虽然有以上几点弊端存在,但手游推广这个项目从收益层面来说还是很有价值的。 02 做好手游的收益 第一,佣金高。 在同等播放量和转化率下,手游会有更高的收益。 第二,平台风向利好。 听小道消息说,现在平台上的一些小游戏是没有版号的,而 2022 年开始会慢慢要求这些小游戏必须要有版号才能进行推广。 游戏是一块巨大的蛋糕,抖音和快手平台是绝对不会放弃的。由于小游戏和手游的粉丝群体不同,加上政策干预,小游戏不做也罢,但一定要做手游,这是平台的一个风向。 第三,游戏厂家舍得砸钱做推广。 「王者荣耀」这款游戏大家都知道,它一个季度的营业收入就在 60 亿元左右,对于游戏行业的利润,我们也能够管中窥豹。 2021 下半年,抖音和快手对手游推广进行了一系列尝试,主推手游,必然会引入大量的手游厂家,这些游戏厂家非常有钱,也舍得砸钱做推广。 在众多厂家下场的情况下,创作者能接到的单子就更多,选择面也就更广,这也是非常利好的消息。 第四,精美优质的短视频 + 链接,能更加直接有效地触达用户。 其实,游戏推广在各大平台、各大门户网站、各种 App 上都能看得到,在足够精美优质且有吸引力的短视频下方,加上链接直达游戏,比干瘪的几张海报要好太多,这种推广效果是非常明显的。 所以,更多的游戏厂家也愿意以这种方式为自己家的游戏做推广。 2021 年 9 月,抖音官方开始悄咪咪筛选培养优质的综合类手游创作者,在 12 月底结束的第三期豆荚手游扶持活动中,我有幸拿到了一些名额,有学员每周都有 4000 左右的豆荚券发到账号后台。 创作者发作品,官方就直接给豆荚券,这种方式可以帮助创作者成长,这也是抖音准备发力手游的一个很重要的风向标。毕竟这样的创作者比抖音的签约作者「呼叫网管」成本更低。 第五,手游玩家的氪金能力更强。 小学生的消费能力几乎没有,只能让他们看广告变现;初中生、高中生可以玩轻度氪金游戏;而大龄群体就不同了,具有非常高的氪金能力。比如中年人可以玩棋牌,照样具有氪金价值,这也是抖音要做自己的手游的原因。 第六,剪辑难度不高,文案可套模板。 如果之前做小游戏会综合性剪辑,那手游也能够胜任。我说的综合性不是直接录屏加文案那种,而是对画中画、贴纸、字幕、音效、背景音乐、网络素材去重、表情包、贴纸等各要素的综合性运用,这些掌握到位,剪辑就没有问题。 难的其实是文案。因为游戏多种多样,对文案的要求就比较高了,需要分类快手买推广别人能看出来吗,如果遇到玩法类似的,可以套用模板,后面我会整理几个模板给大家做参考。 后续分享将发布在生财有术星球,仅供圈友取阅;感兴趣的非圈友可以扫码添加鱼丸微信,备注「418」,加入星球后即可查阅。 如果扫码出现问题